par Overseas

Logiciel :

PaintShopPro-5

Prérequis :

DXTBmp

Environnement :

Tous

Difficulté :

Faible


Note : nous utilisons ici PSP-5 car une version plus récente n'est pas utile et il est plus simple d'emploi que PhotoShop. Bien entendu, tout gestionnaire d'image gérant les couches multiples se révélera adéquat.

1.

Pour commencer, on charge le fichier #####TunnelRadiosity.DDS dans DXTBmp et on le sauve en format BMP ("Save 24 bit image") dans un répertoire de notre disque dur.
Ce DDS se trouve toujours dans le répertoire "\Trackmania\GameData\#####\Media\Texture\Data". Ici, nous l'appellons "Radiosity.BMP".
Note : les ##### correspondent à l'environnement, soit Alpine, Rally ou Speed. Ex : SpeedTunnelRadiosity.DDS

2.

On ouvre PSP et on charge notre Radiosity.BMP... pour aussitôt le re-sauver en format PSP, sous le même nom, pour qu'il puisse supporter les couches multiples (frames).
L'extension PhotoShop correspondante est PSD.

La solution la plus sûre consiste à construire autant de couches que de teintes que nous souhaitons utiliser, sachant que l'interprétation 3D de ce fichier par Trackmania donnera tous les dégradés de relief... et que tout le monde n'a pas un doigté d'artiste-peintre sur ordinateur... donc, faisons simple.

Dans cet exemple, nous allons envisager trois couches en complément de l'Arrière-plan.

3.

On sélectionne l'intégralité de notre Arrière-plan [CTRL-A] et on l'applique tout de suite comme une nouvelle couche [CTRL-L].
Notez qu'on peut aussi créer d'abord une couche puis y coller la sélection [CTRL-E], mais avec le risque d'un coup de doigt malheureux au moment du collage.

On répète deux fois cette opération pour disposer de trois nouvelles couches identiques. A l'oeil, rien ne semble avoir changé, puisque l'on n'a fait que dupliquer l'image d'origine.

Pour éviter toute confusion, renommons chacune de ces couches avec un nom distinct : Clic droit sur le nom de la couche - Propriétés - [ nouveau nom ].

4.

On va coloriser "bestialement" chacune des couches avec sa couleur propre. Pour ce faire :
- on clique sur le nom de la couche à coloriser,
- dans le menu, on clique sur Couleurs - Coloriser ou [ MAJ-L ],
- on affecte la couleur comme suit :

Bleu : Teinte = 150 - Saturation = 90
Jaune : Teinte = 34 - Saturation = 255
Sable : Teinte = 23 - Saturation = 120

Il est normal qu'on ne voit la différence que sur la couche supérieure, celle-ci masquant les autres, mais on peut vérifier en cliquant sur le petit bouton tricolore à côté du nom de la couche pour en autoriser ou non la visibilité. Ici, nous venons de masquer la couche "Bleu".
On aura d'ailleurs avoir besoin de ce bouton pour gérer nos couches...

Remarquez que l'on peut afficher une couche (Jaune) tout en se trouvant physiquement sur une autre (Sable). Ce point est important pour ne pas faire d'erreur...

5.

Maintenant, la partie la plus longue, mais la plus intéressante du point de vue créatif : le découpage des teintes. Sur chacune des teintes, on va supprimer des morceaux de couche, pour que chaque "trou" fasse apparaître la couleur d'en dessous.
Truc subtil : on pourra, au choix, laisser ou non des morceaux d'une couleur inférieure qui devraient de toute façon être masqués... si l'on envisage de jouer sur la transparence des couches...(voir ci-dessous) ce qui les mélangera légèrement.

On sélectionne donc l'outil dit de "sélection géométrique", en s'assurant qu'il est en progressivité 0 et sans alias, permettant d'assurer des coupes propres et précises.

6.

On masque la ou les couche(s) supérieure(s) à celle que l'on veut découper, ici la "Bleu", et on s'assure que l'on est bien positionné dessus. Sinon... on irait taillader dans une autre couleur !
Les trois seront bien entendu à traiter de façon similaire.

On délimite une zone rectangulaire qui va devenir un trou et on la supprime [ Suppr ]. Normalement, on voit tout de suite la conséquence de cette manipulation... en apercevant un petit bout de la couche immédiatement inférieure.

Répétez l'opération autant de fois que nécessaire sur cette couche... puis procédez de même pour les deux autres couches ("Jaune" et "Sable").
Je le répète, cette phase réclame du temps et de la minutie pour être menée à bien.

7.

Au final, nous devrions obtenir quelque chose qui pourrait ressembler à l'illustration jointe. C'est maintenant que l'on peut jouer sur les petits curseurs des couches pour rendre celles-ci plus ou moins transparentes.

Ici, le jaune à 100% lui préserve un belle luminosité . A contrario, le bleu est opaque à 80% et le Sable à 44%, ce qui évite à ce dernier de trop trancher sur l'Arrière-plan grisé.

L'ordre des couches a donc une importance et jouera dans le résultat final. Rien n'empêche cependant d'inverser deux couches pour en estimer l'impact.

Enfin, remarquez que, justement, on voit un peu de cet Arrière-plan original (en bas), après suppression, dans les trois couches, de morceaux identiques.

8.

Il ne reste plus qu'à fusionner toutes les couches ensemble : Couches - Fusionner - Fusionner tout, et à le sauver en format BMP, par exemple "RadiosityColor.BMP".
C'est ce fichier que nous chargerons dans DXTBmp ( File - Load Normal Image ) pour en extraire un DDS compatible avec Trackmania( Save - DDS Image ), de préférence en DXT5 pour une meilleure qualité.

FAITES UNE COPIE du #####TunnelRadiosity.DDS original, placez votre DDS dans son répertoire (cf point n°-1.) et renommez-le #####TunnelRadiosity.DDS
Note : les ##### correspondent à l'environnement, soit Alpine, Rally ou Speed. Ex : SpeedTunnelRadiosity.DDS

Voilà, en 8 étapes, vous disposez dorénavant de votre propre éclairage personnalisé pour le tunnel d'un environnement...

Enjoy !